突然一夜春风来了,千呼万唤开始出来。
毫无疑问,最近最热门的游戏是From Software公司旗下的《艾尔登法环》不仅全球绝大多数游戏媒体都给出了满分评价,而且Steam上游戏发布后的在线人数也高达86万,只是排名第一《CS:GO》后来,游戏发布一周后,数据仍在上升,最新数据超过95万,令人惊叹。
此外,关于这个游戏的讨论可以在许多游戏组和社区看到。任何游戏组每天都可以有成千上万的讨论,讨论游戏在哪里获得某个设备或如何通过老板。
这样的盛况真是难得一见,以至于最近发布的索尼主机独占大作《地平线:西部禁地》似乎被玩家遗忘了。
《艾尔登法环》之所以流行到这一点,主要是因为游戏本身是基于过去灵魂游戏的稳定完成,以及在吸收了大量经典游戏和开放世界游戏中的元素后进行的选择平衡。所有这些都可以说带来了新的、无与伦比的游戏体验,其中许多设计理念值得深思。
多年的积累 稳定的发挥
在《艾尔登法环》中,FS公司之前的魂系游戏影子太多了,可以说是数不胜数。玩过之前作品的玩家会觉得特别亲切熟悉。
就场景而言,魔法学院的超大迷宫场景融合了《血源》中的隐赫斯特城堡、《黑暗灵魂3》中的伊鲁席尔、幽深教堂等。一些地下小迷宫显然直接使用了《黑暗灵魂2》中的一些地下场景和《黑暗灵魂3》中地下墓地的材料。
再比如这次加入的跳跃带来的场景更加立体、层次化、多样化,其实在《狼》里已经试过水了。这部作品发扬光大,让很多玩家觉得第一个主城史东维尔的结构可以这么复杂。
史东薇尔是第一个主城
就武器而言,这次有很多来自FS魂系游戏中的经典武器,比如《血源》中的电锯、黑魂系列三部作品中经常出现的棍棒、巨棍和巨剑。《艾尔登法环》中的暗月大剑是FS过去很多游戏中必须出现的月光大剑的变种版,甚至是《狼》中的不朽斩刀。
FS这么多目的其实很明显,一个是通过这些来吸引过去的玩家群体,另一个是因为这部作品的体积太大,所以没有这些过去的材料很难按时发布:对于普通玩家来说,在不看策略的情况下通关大概需要100个小时,即使是熟练的老手也可能需要80个小时才能发现整个游戏中的所有秘密。游戏发布四天半后,玩家赢得了这部作品的第一个白金奖杯。
然而,尽管FS过去的灵魂游戏中使用了如此多的经典元素,但整个游戏的结构实际上主要由三个DLC的黑暗灵魂2和谷村负责,也就是说,艾尔登法环的基本结构来自黑暗灵魂2,然后在此基础上进行整合和改变。
这里需要说明谷村唯的作用和《黑暗之魂2》的特殊性。
《黑暗之魂2》发布后,其实褒贬不一,但游戏的基础其实不错。这部作品受到了很多批评,主要是因为制作周期太快,游戏修改了很多,所以人物动作奇怪,场景缺乏内饰。
然而,《黑暗之魂2》实际上受到了许多FS老玩家的高度赞扬。因此,从历史发展的背景来看,这部作品中有许多奇怪的陷阱和机构。事实上,这与FS以前奇怪的老游戏是一致的,而《黑暗之魂》实际上也有这个特点。
然而,《黑暗之魂3》却失去了这种传承。最典型的问题是,这部作品中大量尴尬玩家的设计主要是通过敌人的配置,而不是场景的巧妙。陷阱和器官的设计远不如黑魂系列的第一代和第二代。
谷村唯
例如,在《黑暗之魂3》中,伊鲁席尔的场景令人惊叹,但整个场景主要是强大而巧妙的敌人配置。场景设计并不复杂,缺乏有趣而难忘的陷阱和器官。
举个简单的例子来说明这个问题。《黑暗之魂2》中的虚影森林通过迷雾提高了探索难度,著名的阿马那祭坛通过各种水坑为玩家创造了“惊喜”。在DLC《铁之王》中,它通过喷火陷阱阻碍了玩家,这是一个非常聪明和精致的陷阱设计。
《艾尔登法环》很好地继承了这一特点。游戏中各种恶劣地形层出不穷,如沼泽、毒池、岩浆等。,再比如需要不断跳下的深坑,打开一个盒子,传到一个陌生的地方,很难逃脱。可以说每天都不应该叫地不灵,地下小迷宫里也有亲切的喷火器,让人想起《黑暗之魂2》。
《艾尔登法环》中备受赞誉的几个主要城市的场景具有立体化和复杂化的特点。除了出现在《狼》中,它还在《黑暗之魂2》的三个DLC中进行了相当大的测试。三个DLC很容易在不看策略的情况下晕倒,每个DLC的体积实际上接近艾尔登法环中一个主要城市的体积。
此外,在《艾尔登法环》中,需要石剑钥匙来打破小恶魔雕像的封印,打开一些雾门。这种设计实际上来自于《黑暗之魂2》中的法洛斯之石和怀念香木的设计。
再比如《艾尔登法环》的整体艺术设计更偏向于《黑暗之魂2》,就是色彩对比鲜明,很多场景特别开阔,不同于黑魂系列的第一代和第三代。第一代是黑暗风格,整体风格特别暗,大部分场景都是黑暗的,而第三代是冷色,整体风格更现实。
然而,像《黑暗之魂2》一样,《艾尔登法环》采用了更多的色彩对比,因此更具卡通性。此外,它还使场景差异化更加明显,色彩的使用更加丰富多样。
从《黑暗之魂2》的截图可以看出,艾尔登法环的艺术风格更像是这样
谷村唯能在《艾尔登法环》中发挥如此巨大的作用,离不开他在《黑暗之魂2》中的努力,尤其是这部作品的三个DLC。
原来《黑暗之魂2》本体的监督是涉谷知广和谷村唯。当时宫崎英高忙着为PS4打造独家游戏《血源》,宫崎英高不喜欢续集。因此,在制作《黑暗之魂2》时,宫崎英高担任监修职务,也就是说,涉谷知广和谷村唯率领的制作团队应在制作关卡后提交宫崎英高领导的监修团队进行审核,然后监修人员提出修改意见。
这里需要特别提到的是,《黑暗之魂2》售后出现了各种谣言,其中两个最大的谬误在互联网上广泛传播。到目前为止,很多人都相信这些谣言。其中一个是宫崎英高没有参与《黑暗之魂2》的制作,而是完全放任了这部作品。另一个谬误是宫崎英高亲自制作了《黑暗之魂2》的三个DLC。
事实上,宫崎英高虽然没有亲自参与《黑暗之魂2》的制作,但作为监修,他对质量也有一定的把关,说放手完全是无稽之谈。
宫崎英高没有亲自制作《黑暗之魂2》的三个DLC。这三个DLC是谷村唯一制作的,后来整合了三个DLC,大大修改了游戏本体。:这个版本的原罪学者也是谷村唯负责的。
《黑暗之魂2》的三个DLC广受好评
因为在制作了《黑暗之魂2》本体之后,涉谷知广感受到了来自外界的巨大批评压力,所以他不愿意继续制作DLC。此时,谷村唯被命令创造三个精彩的DLC,赢得了极大的赞誉。可以说,谷村唯用这三个DLC一下子拯救了整个《黑暗之魂2》,这可能就是谷村唯后来被重用的原因。
因为谷村不仅在《艾尔登法环》中发挥了巨大的作用,而且在完全制作了《黑暗之魂2》后,他加入了《黑暗之魂3》后期的研发,这是该作品的几个监督之一。当然,《黑暗之魂3》的导演是宫崎英高。
当然,谷村唯也有遗憾。虽然《黑暗之魂2》有奇妙的陷阱和器官,但由于游戏制作周期太短,大量迷宫场景缺乏内饰。虽然《黑暗之魂3》的场景很美,大部分场景的内饰都相当丰富华丽,但由于谷村只加入较晚,除了少数地下墓地和地下监狱场景外,还有丰富的陷阱和器官。大多数其他场景仍然依靠敌人的配置。
伊鲁席尔是《黑暗之魂3》中著名的景点
幸运的是,艾尔登法戒指这次可以让他消除黑暗灵魂2和黑暗灵魂3的缺点,结合这两部作品的优点。此外,游戏的制作周期特别充足,这使得艾尔登法戒指的完成度如此之高。
此外,《黑暗之魂2》最初雄心勃勃。在网络测试版中显示的光影渲染和游戏内容比后来发布的本体要丰富得多。然而,由于制作周期太快,这些都被删除了,而《艾尔登法环》终于可以弥补这些遗憾。如果我们找到《黑暗之魂2》网络测试版的视频观看,不难发现很多设置都在《艾尔登法环》中实现了。
《艾尔登法环》的制作时间可能高达五年甚至更长,可以说是近十年FS制作的游戏时间最长的一部。
因为从时间线索来看,《黑暗之魂3》的两个DLC分别在2016年底和2017年初发布,原本发布了三个DLC,后来变成了两个DLC。《黑暗之魂3》第二个DLC《环印城》发布后,《艾尔登法环》的制作很可能已经启动。
乔治·马丁最近在博客上赞扬了《艾尔登法环》的世界观设定,并透露了游戏的制作时间,其中他说了这样一句话:
当然,几乎所有的功劳都应该归功于宫崎英高和他出色的游戏设计团队。他们在这款游戏上投入了五年甚至更长时间,决心打造历史上最好的电子游戏。
宫崎英高于2014年成为FS公司的总统,他还负责监督公司的项目,在他担任总统后,FS公司的项目一直是双线平行的,如血源组后来制作狼,小组的想法更注重动作和简化,艾尔登法环继承了黑灵魂系列的三个想法,更注重RPG。
在这种情况下,宫崎英高不能像制作《黑暗之魂》时那样亲自参与每一个制作环节。因此,如果宫崎英高是行政总厨,那么谷村只是厨师。他应该将过去经验教训中吸取的精华应用到艾尔登法环中,确保这道菜的基本功能保持在稳定的水平,吸收新时代的一些特点。
海乃百川 有容乃大
如果说过去的积累可以保证艾尔登法环核心体验乐趣的稳定,那么这次吸收其他游戏的大量特征和平衡选择就是时代变迁的进化。
恐怕这部作品最大的致敬对象就是旺达和巨像,因为宫崎英高本人就是这部作品的制片人上田文人的粉丝和超级粉丝。他在多次接受媒体采访时高度赞扬上田文人,宫崎英高的游戏启蒙作品是上田文人创作的《ICO》,正是因为在玩了这部作品之后,宫崎英高下定决心从甲骨文公司辞职加入FS公司。
事实上,黑魂系列有一些地方可以从旺达和巨像中学习。最典型的是耐力条的使用。虽然游戏界第一个使用耐力条的人可能不是旺达和巨像,但在这部作品中,当BOSS移动时,玩家需要耐心并控制如何使用耐力条,这显然在黑魂系列中得到了发扬光大。此外,黑魂系列的末世感也来自旺达和巨像。
艾尔登法环向旺达和巨像致敬有很多地方。最典型的是马的加入和世界的宏大感。在前者中骑马欣赏壮丽的风景很容易让人想起后者的体验,因为旺达和巨像震惊了游戏行业,因为它用PS2如此虚弱的功能创造了一个非常宏伟的世界,这是一个非常先进的设计。
此外,《旺达和巨像》中到处都是废墟和遗迹的末世感终于在《艾尔登法环》中得到了高度重现。这两款游戏的世界里都有超级巨大的老板,这也非常相似。
包括我在内的很多人在玩《旺达与巨像》的时候都觉得,这样一个宏大的世界,只有和16个巨像BOSS战斗的过程,没有迷宫,没有普通敌人。如果做成一个开放的世界,肯定会很受欢迎。但是作为一个特殊的艺术家,上田文人可能没有这样的想法,所以这个想法真的是他的弟弟宫崎英高完成的。
事实上,横尾太郎也是上田文人的粉丝。游戏行业的许多著名制片人都是上田文人的粉丝。然而,问题是横尾太郎自己的尼尔系列也有很多“旺达和巨像”的标志,但他没有宫崎英高那么高的地位和资源来创造一个巨大的开放世界游戏。
《艾尔登法环》的另一个重要致敬对象无疑是《塞尔达传奇:荒野的呼吸》。其中最大的致敬实际上是野外探索和冒险的一部分,因为前者实际上是几个主要城市的黑魂系列冒险体验,但野外部分的许多未知探索感特别像《荒野的呼吸》。
我们可以看到相反的例子,育碧刺客信条系列被许多人批评为公式开放世界,最重要的是缺乏意想不到的惊喜,在刺客信条:起源和刺客信条:奥德赛,玩家骑马到问号显示新地方,结果大多是复制粘贴据点和营地,随着时间的推移,玩家会对这些地方产生严重的疲劳,甚至放弃野外探索只走主线。
然而,在《塞尔达传奇:荒野的呼吸》中,野外有许多未知的危险。野外精英怪物,如人马和守护者、岩石巨人,很容易让玩家陷入绝望。例如,我试图在这部作品中爬上一座塔,但远处的一群魔术师不断释放雷电魔法攻击我,最后,在反复探索如何在爬塔过程中使用地形来避免雷电魔法后,我终于顺利地爬上了塔。
《艾尔登法环》中未知的危险无处不在,到处都是可怕的精英怪物和各种奇怪的地形和陷阱,可以说让玩家感到“惊喜”。
此外,在设计理念上,两款游戏也鼓励玩家探索和成长更多。例如,当玩家在塞尔达传说:荒野的呼吸中遇到人时,他们无法战斗。他们可以在获得强大的武器后轻松通过考试。艾尔登法环在整个游戏世界的野外探索中隐藏了许多强大的武器和装备,例如,游戏开始时的大树守卫卡住了许多新玩家,但事实上,没有必要敲门,只要后面拿到灵马,然后和他绕圈马战,就可以无伤了。乍一看,游戏中第一个主城史东威尔的BOSS恶兆和葛瑞克是非常困难的,但只要你在游戏中稍微探索一下,得到召唤三只狼和水母的灵魂骨灰,你就可以轻松通过考试。如果你认为这还不够,在两场BOSS战争之前召唤NPC魔术师罗杰尔更安全,即使在游戏中,你也可以通过野外探索找到特殊的道具,使恶兆暂时倒在地上。
在《艾尔登法环》中,BOSS的机动性、攻击能力和攻击范围也得到了加强,强迫玩家在野外探索更多。如果玩家能尽快获得强大的武器,如著名的刀月隐和电锯,以后的推图和玩BOSS会容易得多。当然,如果他们是大师,他们可以选择通过技术。
除了借鉴这两个对象外,《艾尔登法环》还借鉴了《巫师3》、《上古卷轴5》、游戏中的大部分元素,如合金装备系列,都是点缀。比如这部作品虽然有收藏元素,但不需要玩家频繁收藏,收藏品也不多。潜行只是偶尔使用。
此外,这部作品中新增加的召唤灵魂的玩法可能来自《魔鬼城:小月圆舞曲》中灵魂的设定,给游戏的玩法带来了更多的变化,但可能是因为这种手段太强大了,所以一般只能在BOSS和群体战中使用。
独特的体验
如果用武侠小说的语言来形容艾尔登法环,这个游戏就像一个专家,多年来一直在练习自己的武术。在下山学习了少林、武当、华山和峨眉的武术优势后,他终于成为了一名无与伦比的专家。在金庸先生的小说中,郭靖、张无忌等人的成长道路不也是如此吗?
《艾尔登法环》是一款只有FS公司才能制作的游戏,因为获取所有家庭的优势并不难,但要培养自己的武术并不容易。有人曾经断言,随着魂系游戏的兴起,很多制作3A游戏的大公司会纷纷入市,然后推出开放世界的魂系游戏,对FS公司造成降维打击。
但最终,我们没有看到一家大型游戏公司这样做。最后,FS只能自己完成这一历史使命。其秘密在于宫崎骏英高和谷村,甚至更多的优秀FS制作人多年来一直在这一类型中努力工作。他们在关卡制作经验、陷阱机构的应用和审美结构等方面形成了独特的体系,就像CAPCOM的动作游戏制作经验一样,其他公司学不到,即使模仿也只能学皮毛。
灵魂游戏实际上是一种核心利基类型,但经过不断发展,通过艾尔登法环已经成为一个流行的事情,有如此高的热度,也许对于整个游戏行业,有很多值得思考的地方。