泰拉瑞亚设置重生点有什么要求?泰拉瑞亚重生点设置条件一览

生存建设游戏虽然体积小,但胜于玩法和趣味性,总是成为杀时的神器。因此,这个对“创造力”极具考验性的游戏类别聚集了杰作,无论后来者多么努力,都很难摆脱这些优秀的游戏。

最近,一款国产生存建筑游戏《开普勒斯》就是这样。在玩的过程中,你总能找到其他游戏的影子,感受到与那些游戏的差距。

即便如此,游戏体验还不错,在我玩的7号游戏中、八个小时内,我也感受到了制作团队的创造力和野心,这也是为什么你可以看到玩家在steam上评价如此之高的原因。

在进入游戏的前10分钟,我感觉到了两种熟悉的味道。

这个角色的创造和世界的产生怎么会这么“泰拉瑞亚”?

在我进入游戏一段时间后,这个游戏给了我一种“环世界”的感觉。这不是《环世界》的艺术风格和操作视角,加上《泰拉瑞亚》的UI吗?

进入世界就像泰拉瑞亚一样,可以用同一个角色进入不同的世界。

游戏画面《泰拉瑞亚》

游戏画面《环世界》

游戏画面《开普勒斯》

这两款游戏的视觉感贯穿了我在《开普勒斯》中的7、游戏体验8小时。

进入游戏后,我们在一个生存仓库醒来。在早期阶段,滚动树木,制作石稿、石斧和一根大石棒,这些自然是无关紧要的。制作项目的操作过程和UI设计与泰拉瑞亚完全一致。玩家可以合成工作台,然后通过工作台制作其他东西。

此外,烧烤、冶铁、烹饪等系统在游戏中也非常完整

游戏左上角还有一些小技巧,给予一定的指导。在指导下,我很快打开了传送门,进入了一个科学家的基地。他把它交给了我的第一个主要任务——杀死一个被感染的村庄的老板。

一些老玩家认为游戏的指导太明显和无聊了。但我认为游戏的早期指导是正确的,作为一个教程,但也明确了指导

在这片土地上,感染的生物无处不在,感染的村庄也不少。一路探索可以发现许多残骸和废墟,它们被一些恶心的软生物或变异的野生动物占据。杀死他们后,你有机会找到一些信息片和感染村庄的信息。

在前几十分钟的探索过程中,游戏给我带来了非常好的体验——我不断发现与世界有关的信息,丰富我对世界观的理解;另一方面,食物、武器、药物和矿物质也让我一点一点地提高自己。看着我的背包和一张大地图,我充满了成就感。

游戏中的盒子会破坏搜索

由于主角的强大表现,我们通常只需要一个小时就可以拿着手枪和我们在废墟中制作的皮革西装来到第一个老板面前。

在这里,我想谈谈游戏战斗给我的经历。因为它是一个2D俯视角,游戏的主角无法跳跃,只能在追逐怪物时行走。

即便如此,主角的速度还是比大多数怪物快,除非射箭或者开枪,否则会减慢速度。游戏中的近战武器大多具有优异的打断和击退效果。虽然他们在动作中动作缓慢,但他们可以一路保持与怪物的距离。

近战击退效果对boss很差,面对boss基本采用远程武器。这使得体验有些同质化

杀死第一个老板,去实验室回复任务后,你可以解锁一些道具和另一个场景,那里有第二个老板。在触摸了新解锁的地下层后,我对游戏的整体系统和过程有了基本的了解。

在那之后,我关闭了游戏,再也没有打开过。

在我看来,后续的流程推广真的很无聊。

在我进入地下一层的新地图后,对付怪物仍然很方便。但对于主线的第二个老板来说,哥布林女王没有反击,这意味着我必须更新设备。在游戏中无限的地图区域,我的游戏体验过于单一和重复,很难让人们对收集材料感兴趣。

泰拉瑞亚武器合成表

与泰拉瑞亚复杂但有趣的武器合成不同,开普勒斯的武器品种很少。只有远程和近战两种,没有回旋镖、鞭子和投掷武器。

同时,从石锤到铜矛、铁矛、金矛,这两类武器缺乏有趣的创新。改进设备的唯一方法就是挖掘。

这是黄铜锻造台可以制造的武器。与最初的石制工具相比,它只是更换了皮革

这样的工具台娃娃让我真的不感兴趣

这是另一个重复工作的过程。虽然游戏地图没有边际,但地形地貌很差。各种地形也缺乏当地特产,包括树木、怪物和矿物。无论是冻土雪松还是草原榕树,木头和种子(苹果树除外)总是会掉下来。不同种类的怪物杀死后,只会掉下怪物皮和怪物肉。唯一的区别是一些角色升级材料会掉下来。

所有的树木只会掉落木材和自己的种子,那么这种树有什么用呢?(苹果树除外)

角色可以升级解锁技能点,这是其他生存游戏所没有的。该系统在一定程度上提高了角色战斗力的兴趣

这使得游戏设备的改进过程非常无聊。如果你想改进,玩家所能做的就是继续挖掘。挖掘的一些废料:石头、土壤和雪块,但它们是无用的。

我的背包里总是有很多泥土,扔掉后很容易捡起来,只能ctrll 直接删除左键

也许我可以用它来建造一些东西?毕竟,我就是这样在MC中下矿的。

我的答案是肯定的,但没必要。

到目前为止,游戏的构建系统还没有用处。

在泰拉瑞亚,玩家可以通过建造房屋来容纳NPC。同时,只有房子才能设置重生点;在世界周围,你需要依靠地形来抵御攻击。同时,游戏的建设系统本身也很有趣。大量不同的地形可以维持各种房屋的需求。

在《环世界》中,如果不依靠地形,根本无法阻止进攻

游戏中还有各种地质设置,为你产生不同的能量,这是其建筑系统的基础

开普勒斯什么都没有。即使我盖了房子,我也不能过夜;单一无聊的地形不能给我任何乐趣;至于房子对战斗的帮助,有时甚至是副作用。毕竟,在大多数情况下,怪物可以穿过墙打你,但你不能打它。

这种毫无意义的建筑系统自然会让玩家专注于探索。一旦冒险陷入瓶颈,挖掘将使玩家背包里装满了泥土、石头和雪。这也是游戏前期后体验不好的原因。

此外,这种设计的缺失也体现在许多细节上,如没有天气因素、各种盒子的容量没有差异、盒子无法命名、树木被烧成灰烬、种子无法施肥等。

价值也有一些问题。一种具有防御性的药物需要十分钟。探索发光的必要能力只持续一分钟,副作用仍然很大。我甚至怀疑这个值已经逆转了

在自己的“生存建设”游戏玩法深度不足的情况下,游戏也制作了“副本”。玩家可以进入类似于“活力骑士”的水平,或者在稳定的怪物潮流中保护一个遗物2分钟,然后玩家将获得一些奖励。

在我看来,加入这样的系统有些“无所事事”。毕竟自己的“生存与建设”并没有很强的相关性,两种玩法本身可以挖掘的东西太多了。这时候无厘头塞一个副本玩法,完全脱离了这两个系统,步子有点大。

总的来说,这部作品还有太多的“毛刺”需要打磨,尤其是在追求创新的前提下。

回顾过去,虽然我对开普勒斯有很多批评和建议,但这是《泰拉瑞亚》和《环世界》等作品的标杆。作为前辈,他们拥有完善的系统结构和丰富的道具资源,开普勒斯起步太高。

这个游戏的底层框架没有问题,操作的实现也没有停滞。包括烹饪、采矿和收获在内的各种活动都包括在内。虽然这些都是在文章的前半部分提到的,但这并不意味着实现它们是一件容易的事情。事实上,《开普勒斯》足以被称为一部合格的作品,值得玩家近年来等待。

只是保持长期更新,开发自己的玩法,游戏还有很长的路要走。

是在地图和物品合成中倾注资源,成为泰拉瑞亚的另一个视角吗?还是注意副本奖励,在副本中发扬游戏的兴趣和随机性?还是将构建系统与生存系统联系起来,使两者不再分离?

这些都是开普勒斯面临的选择,但无论如何,它已经成功了第一步,并不是所有的游戏都能实现的。至于游戏在未来是如何发展的,它是否会逐渐改进,这取决于制作团队会给我们带来什么样的惊喜。