我们在玩吃鸡的时候是不是会经常碰到延迟时间枪这种情况,许多玩家都会忍不住这会不会和服务器有没有影响和关系呢,那样tickrate多少有什么影响呢?今日就让小编带诸位来具体看一下tickrate的具体影响吧!
小萌新们说:“延迟高啊!打美服官网打不赢外国人!”
二小姐想告诉大家,延迟时间仅仅是一部分缘故,或许是中国人玩惯了国内手游的主要原因,打国外游戏平台便把锅都推荐给延迟时间,可事实上枪击游戏中有一个更重要服务器要素,tickrate。
服务器tickrate
相信很多CSGO玩家对这词很熟悉
服务器通讯工作频率,服务器会到一定频率下向玩家给予信息,例如对手位置,你连发时某一时刻的子弹数,全是服务器发送给你信息。但你击倒对手需要做的:依据服务器实时反馈给你对手部位,移动准心射击。通讯频率越高占用带宽越大。这么讲tickrate前先来了解一下各大主流这款游戏的tickrate吧。
大型游戏tickrate检测
之上两截屏是来自于youtube海外玩家测试视频。
自然你看不懂的话没事儿,只需从图中获取一个信息就行了:绝地求生的服务器tickrate为17HZ
那样tickrate多少有什么影响呢?
我还在上边举的例子已经说过,服务器给你即时给予对手位置,可事实上并不是可以说是即时,服务器也是有信号频率通讯,但看到过对手移动则是连贯的,其实这也是服务器给你赔偿,绘出两次通讯间的场景。
如果你处在一个tickrate极高的服务器中,你的一切信息全是实时,你和对手的近距火并时服务器判定得非常精准,包含炮弹耗费,是不是击中对手,及其身亡判定都基本没有延迟时间。
可是绝地求生的服务器tickrate感受怎么样呢,均值17hz,图中能够看见有时更是可以低于4hz,这就意味着每秒钟通讯4次,这种以及你是不是射击是不是击中对手是否造成危害等信息。2次通讯间距特别大,而大多数枪在没有空枪中的具体至死时间都是小于0.5s,不难看出tickrate所带来的判定偏差特别大。
这是一场战斗中的第一视角拍摄,应对没头没甲的对手,s686在第一枪喷入身体之后快速补第二枪击中头顶部,图中能够看见对手全身都是弹痕,仅是头顶的好多个就已经足够至死了。
而系统软件判定第二枪却没有影响,二图可以看出炮弹早已耗完了,可以看作服务器并没判定你没有射击,只因为判定对手先打倒你,但是你的第二枪损害将在下一次通讯中解决,然而在服务器第二次通信的情况下判定你就已经倒下,倒地后炮弹才到达是算不上伤害。这便是很多时候你觉得你将对手打倒了随后的身上才遭了一键盘侠的主要原因。
玩家这时炮弹数20,10枪最少击中6枪
但被暴打
死亡回放表明m4玩家压根没射击
也有上边这样的事情,明明打对手许多枪反被暴打,这其实是tickrate这个锅,比如说你应用M416开4枪,服务器却判定对手只得到了三枪造成的伤害,这到底是怎么回事呢,由于服务器会到2次升级中间绘出前一次通讯之后的大概迈向,因此你看见了你开4枪,可事实上对手看见你只开3枪由于服务器也只意见反馈你开3枪这一信息。可是你好奇心你开后几枪哪里去了,这便是服务器让你创作的赔偿,使你获得连贯的界面而非跟服务器刷新频率一样的界面。
玩家们还有一个疑问,为啥本来缩回去掩护但还是被弄死了
玩家1此时已缩回去掩护,部位在离门50厘米的办公桌后,但玩家2的角度里看到玩家1刚经过大门口,这时玩家2射击
玩家1觉得自己缩回去掩护后“好长时间”才会被击中减血。
以上的内容可以说明这种奇怪现象,下边二小姐说一些有意思的有意思的话。
列好多个低tickrate导致的情况,诸位玩家请对号入座