首先,我承认我在玩盗版游戏,但当一些基友开始玩的时候,我会考虑和他们一起买一个合法的在线游戏。
从一开始就一直在玩灰烬法师,现在已经四周目通关,截图留念。
基本上,我一直在过程中,没有刷太多的设备。或多或少有一些经验和经验,这里我慢慢写出来和大家分享。(龟速建筑ing,后期完成后排版好。...)
PS-1:感谢版主的提炼和加分,今天才发现我的论坛水平跳到了游戏狂人。同时,我也感谢这么多朋友的支持。正是你默默的顶端让这篇文章保持在前三页。
PS0:首先,我不是一个女孩。至于为什么要写这篇文章,一个是基于对D2和北方暴雪的热爱,爱房子和黑色;另一个是以前的电脑底盘裸机,只是在空调下面。有一天,当我玩火炬2时,空调突然滴到了显卡的背面。结果,它只能用I3内置的GPU代替显卡,导致现在玩起来非常卡住...于是就有了这篇文章。
PS0.5:对于一些不喜欢看长篇大论的新手/纯娱乐玩家来说,这里做了一个简单的法师Q&A。这种朋友可以直接跳到7楼,看看你的问题是否解决了。
PS1:以下内容为原创,非转载。所有这些都是我手动编码的。我以前从未查过wiki,但现在在楼下提醒我,我想去看看。
PS2:因为我玩的是英文版,下面的翻译都是我个人的翻译,可能和3DM的中文组不一样(再次感谢3DM中文组的工作)。由于个人英语翻译水平有限,翻译质量无法保证,只能努力还原游戏原文要表达的内容。此外,翻译的目的不是为了别的,而是为了让更多的人理解...
PS3:以下内容从灰烬法师职业的角度进行分析,其他职业可能无法使用一些数据。此外,由于我只玩过精英的难度,以下帖子的经验数据部分是基于精英的难度。
PS4:帖子中的数据和分析是个人经验和个人测试后的结果。因为都是人工操作,所以不能保证完全准确。如果数据与实际情况不一致,欢迎回复纠正,我会尽量及时修改。
PS5:我写这篇文章的目的是让更多的人更好地理解这个游戏,更好地理解灰烬法师的职业生涯。所以为此,欢迎转载。虽然我个人不在乎转载时是否提到我,但请不要把它当作你自己的劳动成果,所以请注明转载的来源
PS6:由于整个帖子内容量大,普通玩家很难浏览,意义不大。因此,我建议先粗略浏览所有粗体字体的小标题和引用框的公式,大致了解各部分的内容。然后根据您关注的内容和ctrl f,在出现的网页工具栏中输入关键字搜索,可以有效提高你的浏览效率(技能部分关键字最好用英语)。
PS7:为了避免误导,当我发现我以前写的一些错误或描述不够清楚时,我会随时修改它们。如果我认为更重要的修改,它们将用彩色字体标记。也许我已经修改了你以前看到的部分,所以如果你偶尔发现你以前看到的内容不同,不要感到惊讶。与此同时,我也为我之前的一些错误数据和结论感到抱歉。
PS8:我不知道如何回复评论...所以我不能回答你在评论中提出的一些问题。如果您想提问,请直接通过回复解释。如果我在这里,我会尽量回答。
PS9:因为技能部分已经基本完成,所以暂时删除这部分。如果您想知道如何添加技能,请移动技能部分自行查看。技能传送门
PS10:不设置回复有三个原因:
1.因为整篇文章还没有完成,所有的数据和分析还在不断修改和更新;
2.因为回复可以看出,虽然帖子可以保持在前排,但会有很多毫无意义的纯表达符号和其他回复。对于那些真正想要分享、讨论或提问的人来说,他们有价值的回复可能会被淹没。
但这样,主要帖子可能会被其他可见的回复帖子挤到后面,让很多人错过。所以在这里,请真正喜欢这个帖子的人,推荐你的玩家或QQ群朋友或其他喜欢这个游戏的人,并发送一个链接。我非常感激。
3.也是最重要的,我不会设置回复可见...
PS11:关于排版频繁变化的原因:因为回复字数的上限只有5万,我已经写了好几次了,但我只能挤在这里,聚在一起,不能按照理想的一楼。请原谅我。
PS12:事实上,我在帖子中提到的很多东西都是你在阅读游戏图片时的TIPS,以及角色详细属性面板中的每个属性。所以建议你自己看看这些内容。
PS13:不要总是盯着黄色和橙色的衣服。每次你回到城里,顺便刷一下商店。许多商店出售的蓝色衣服都非常实用...我这个身体有一半是从商店买来的...
因为我会随时更正/更新一些细节,我认为我们应该在这里为重要内容做一个简单的摘要,方便您查找相关部分进行浏览,并尽量降低误导率:
游戏中提到的绝大多数“武器DPS”(”weapon DPS"),都是指 综合DPS面板 ,而非武器基础DPS。请查看移动装备的额外属性部分。『装备文章在人物文章下面,人物文章在沙发上。』此外,还有一个特别的解释:对于法师在各种技能中提到的“将武器DPS的x%转化为y伤害”,事实上,这里的“武器DPS”并不完全是基于 综合DPS面板 计算的,而是相当于根据另外一种加成方式重新计算了一次每秒伤害上下限,这种加成的计算方式与综合DPS面板的计算方式最大的不同在于:这种加成计算中,武器基本属性中的物理伤害和额外属性中的物理伤害也会受到技能所属元素伤害加成%效应的影响,而面板综合DPS的计算方法中的物理伤害部分不会计算这些加成。这直接导致当您使用相同伤害的物理武器和元素武器时,虽然面板综合DPS低于使用元素武器,但在使用DPS/DPH相关伤害技能时,实际伤害是相同的。也就是说,当使用DPS/DPH相关伤害技能时,当武器总伤害相同时,事实上,武器伤害类型对实际技能伤害没有影响。也就是说,当使用DPS/DPH相关伤害技能时,当武器总伤害相同时,事实上,武器伤害类型对实际技能伤害没有影响。后面提到的一些伤害以元素武器为前提,只是因为在这种情况下,技能计算每秒伤害上下限的平均值与面板DPS没有太大区别,可以用面板DPS大致简化说明。此外,前面提到的使用元素武器的初衷也是从改进综合面板DPS的角度来考虑的。对于实际技能伤害,不需要使用元素武器。特此说明。
在双持状态下释放技能时,无论施法动作的外观如何,法师的所有技能都是通过右手默认启动的。因此,在计算DPS/DPH相关技能的伤害时,只根据右手武器的相关数据计算,与左手武器无关。同样,在使用技能时,武器附加属性中提供的触发效果(减甲、吸血/吸蓝、击退、所有conveys效果)只有右手武器有效,左手武器无效。
对于法师来说,武器附加属性中的conveys效果只是在 普通攻击 或 使用火1 火2 冰1 只有在电6技能造成直接损伤时才会触发。
在一般伤害公式中,对于混合伤害,在代入计算之前,每个护甲值应乘以该伤害在总伤害中的比例,而不是完全代入计算。怪物的护甲值是浮动的,而不是固定值。有关详细信息,请转到角色文章中关于属性的几个细节。
在玩家的实际物理指甲值计算中,设备基本属性中提供的物理指甲值可以由spell卷轴提供额外的奖励;设备附加属性中提供的物理指甲值不受奖励效果的影响。具体的移动设备类型和基本设备属性部分。
法师技能中固定伤害部分实际伤害值的计算公式基本确定。需要注意的是,对于此类伤害,暴击时的暴击伤害率始终为固定值(除1.187电源外,其他直接伤害为1.75),与面板暴击伤害加成总值无关。具体来说,请在移动技能文章开始前说明第四点,包括详细的计算公式和例子。
基本确定了法师技能中武器DPS/DPH相关伤害部位实际伤害值的计算公式。需要注意的是,对于这部分伤害,不仅仅是按照面板综合DPS乘以技能转化率%来计算。事实上,它相当于按照另一种加成方式重新计算你每秒伤害的上下限,并根据计算的范围值计算。对于此类伤害,暴击时始终取伤害浮动上限计算,并享受全面板暴击伤害加成。具体请在移动技能文章开始前的第四点说明内容,包括详细的计算公式和例子。
在实际伤害计算中,法师攻击对属性选择中提到的某些属性的“二次加成”理论是完全错误的。在实际计算中,每种设备/技能/魔法提供的奖励最多只能起到一个作用。特此纠正。
在混合伤害中,如果任何一种或多种伤害被判定为暴击,则总伤害显示为暴击。实际计算的暴击部分按暴击伤害计算,未暴击部分按正常计算,最后总结和解。电1技能的暴击伤害率之所以是1.187,是因为它包含四种类型的等量伤害,而暴击通常只是其中一种,所以总的来说,暴击率是:(0.25×1.75 0.25 0.25 0.25)/ 1 = 1.1875 。因此,实际上,这种技能的固定暴击伤害率也是1.75。
上述charge条的增长速度与您造成的伤害无关,这是一种错误的观点。事实上,charge条的增长速度与您造成的伤害大小、所使用的技能类型和角色级别有关。特此修正。
1.12.x.7补丁对法师有影响的更新内容:1 现在15级冰4技能可以正常获得施法速度增加效果 2 随着角色等级的提高,火被动2技能现在可以获得更高的概率,为周围目标添加debuff 3.被动2技能不会对可破坏物造成伤害 4 电1技能charge获得速度减半。
除第一个技能外,所有其他技能都不会产生任何charge值。注:1.13.x.12补丁已经修复了这个问题,现在电6电7也可以正常生成charge值
关于法师武器类型的选择:
1.DPS相关技能:由于其实际伤害与武器伤害类型无关,因此任何武器类型都可以使用。但由于此类技能的暴击总是按照伤害浮动的上限计算,并享受全额暴击伤害加成,因此在相对相同的DPS下尽量选择伤害浮动最大的。在白字单手武器的基本伤害浮动统计中,根据伤害上限除以伤害下限,结果如下:魔杖1.13、手枪2、爪1.44、斧1、剑2、锤2。因此,手枪不考虑其他额外属性 剑 锤 这三种武器最适合这种技能。其中,手枪和剑没有特效,锤子的基本属性中有90%的中断效果,可以被DPS相关技能触发。因此,我个人认为最适合这种技能的武器类型是单手锤。当然,这只是武器基本属性范围内的讨论。在高级武器的附加属性中,会有高附加伤害和宝石镶嵌的高附加伤害。当这些伤害远远大于武器的基本伤害时,攻击速度越快的武器将获得更多的伤害加成。从这个角度来看,在攻击速度加成下,基本速度较快的爪子、手枪和所有实际攻击速度较快的武器也具有理想的效果;此外,由于手杖可以触发电气系统的被动技术,因此wand chaos效果,因此,对于喜欢这种效果的玩家来说,手杖也是一个不错的选择(这个结论是基于单手 双手或双持除外)盾的搭配
2.固定伤害技能:因为这种技能伤害与武器伤害无关,所以任何武器类型都可以。在选择这种武器时,完全取决于它的额外属性。
1.12武器上的“每次攻击降低目标X点所有护甲”属性.x.7更新后,这个效果有一个显示图标。1.12.x.7版新测试结果:这种效果持续5秒,可以叠加,但每层效果持续时间单独计算,也就是说,在连续攻击中,这种效果可以保持的最大层数与你的攻击速度有关。最多只能将目标护甲降低到0。对法师而言,这种效果可以被所有DPS/DPH相关技能所触发,即火1火2冰1电2电4电6电7。之前关忽略目标X点护甲的结论不适用于1.12.x.7版,特此更正。
装备提供的 %双持伤害属性对固定伤害技能没有影响,对DPS/DPH相关技能的伤害提升效果和等值 %电/冰/火灾伤害的改善效果相同。DPS这部分内容也添加到DPH技能伤害计算公式中。
在双持武器中添加两个不共享武器的属性 击退值 属性,删除 杀死怪物升级武器 属性。特此更正
减速阻力只降低减速效果,定身阻力只降低被定身的概率。两者都不影响减速和定身的时间。在元素礼物的5级奖励效果中,关于减少持续时间的说法是错误的,因此在此进行更正
添加装备附加属性中的防御向属性: x% to physical/fire/frost/electric/posion armor x%物理/火/冰/电/毒护甲。详见装备附加属性的防御向属性。
完善了一般伤害计算公式(增加了易伤效果和抗性影响)和人物实际护甲计算公式(增加了魔法/装备提供的护甲%加成效果)。详见人物文章中几个问题的说明,以及装备文章中装备的基本属性和类型的提示。
除了减少对元素的伤害外,元素护甲还可以减少受各种元素效果影响的可能性。
附加属性中的附加损伤可以出现在武器和防御工具上,但只有武器上的附加损伤才能受到各种奖励的影响,防御工具上的附加损伤不受任何奖励的影响。我以前认为这个属性只会出现在武器上,所以我在这里纠正了它。
添加装备额外属性中的攻向属性: x melee/ranged weapon damage bonus x 近身/远程武器伤害奖励。详见装备装备额外属性的攻击属性。
电7技能可以触发设备提供的击退属性。
在装备附加属性中添加攻击属性: x% melee/ranged weapon damage bonus x%近身/远程武器伤害奖 和 x% wand and staff damage bonus x% 手杖和法杖武器伤害奖励。具体说明见装备部件额外属性的攻击属性。
添加实际攻击速度和移动速度的计算公式。详见人物文章中几个问题的说明。
面板综合DPS代表了你在普通攻击中每秒造成的平均伤害值,以及你在每次普通攻击中造成的实际伤害。(DPH)您可以在属性面板中力量旁边的武器伤害栏中查看。武器基础DPS高并不意味着面板DPS高,但在粗略估计中,使用DPS/DPH相关技能对基础DPS高的武器造成的实际伤害相对较高。
在不能共享双持武器的额外属性中 删除 x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target 类属性。特此更正。
1.13.x.12补丁法师相关内容:1 电6电7技能现在可以提供charge值;2 上限将格挡率提高到75%。
vit提供3.6生命值,之前3.5的数据不够准确,特此更正。
根据新补丁的特点,修改了原文中人物加点不完全指北部分,优化了设备各附加属性选择部分的一些说明。
持续损伤不会产生暴击,也不会被闪避或阻挡;实际损伤值会受到元素损伤奖励效果和元素损伤效果的影响,忽略目标装甲值;每次跳伤不固定,略有浮动;不同的持续损伤与同一目标独立计算,不相互影响;同一目标的持续损伤持续刷新,但损伤不会叠加,损伤间隔保持不变。(当前版本有一个例外:武器上提供的conveys x physical damage over 5s效果的持续伤害可以叠加,叠加规则是独立计算每层效果的持续时间,总效果是根据当前叠加层数计算的)。之前关于持续伤害可以暴击的说法是完全错误的,特此更正。
设备上提供的conveyss x physical damage over 5s 不知道是不是BUG,持续伤害会受到专注加成。
设备上提供的x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target 触发效果中的元素伤害技能与法师的固定伤害技能基本相同,其基本伤害值随人物等级的提高而增加,实际伤害也会受到注意力和设备/技能/魔法提供的奖励,以及目标护甲值和元素易伤的影响。简单地说,它与法师固定伤害技能的实际伤害计算方法是一致的。
持续伤害计算公式现从法师固定伤害技能公式中分离并单独列出。详见技能部分持续伤害说明。
技能施法硬直时间说明:删除连续施法同一技能不会取消施法后摇的错误观点;删除各种技能施法前摇后摇比例的概念;增加了施法速度奖励效果对实际施法硬直时间影响的计算公式;为所有技能增加了个人计算的施法动作基础硬直时间;增加了一些关于技能CD时间的说明。特此说明。
冰1技能有一秒固定CD时间,之前对其施法后摇晃过长的看法是错误的,特此更正。
当法师的三个系统最终被动地连续作用于同一目标时,每个系统都有一个大约1.5秒的公共CD。前两秒的说法是错误的,特此纠正。
1.13.x.12版新发现:法师的任何火灾系统持续损伤效果都将被视为火灾系统的debuff效果。当目标具有任何火灾系统持续损伤效果时,直接损伤可触发火灾系统的最终被动效果。目前,我不知道这是否是一个游戏bug。如果不是游戏bug,则应重新评估火灾3火灾4技能的价值。
虽然玩家的护甲值显示为固定值,但在实际伤害计算中,随机值为50%-100%。这意味着怪物的护甲值实际上是固定值,但在实际计算中,随机值为50%-100%。因此,玩家的护甲值固定,怪物的护甲值浮动是错误的。特此更正。
对法师而言,从伤害加成效果来看: 1点专注 = 0.5%全部伤害。但实际上,在设备提供的这两个属性中, 专注的有效值远远大于 %有效的伤害值。后期单件装备 50注意力随处可见(这不包括附魔属性),但单件 几乎没有25%的全伤设备。此外,专注还可以提供后者无法提供的额外法力值。因此,追求前者将获得更多的好处和更好的效果。
针对于1.13.x.12补丁后的游戏修改并整合了DPS/DPH相关伤害的计算公式,删除了加成系数中的伤害加成%,并修改了后续的例子。此前对武器伤害加成的看法是1.13.x.12补丁后测试结果不正确,特此更正。详见技能部分关于技能损伤的说明。
基本伤害浮动率添加到武器的基本属性列表中。详见装备部分。
x melee/ranged weapon damage bonus 虽然面板上显示了五种伤害,但目前还有BUG。 x点,但物理部分的损伤只能在实际计算中计算。
添加反弹投射属性递减数据列表。详见生存属性选择部分说明。
对反弹投影物的更正说明:(以下内容为1.13.x.12版游戏)触发反弹时,当次伤害可以直接完全免疫。1.13之前关于先受全额伤害,按面板DPS%恢复生命的说法。.x.重新测试12版游戏是不正确的。但是目前有bug:虽然有些伤害会触发这种效果并显示reflect字样,但实际上不会有任何免疫伤害和反弹效果,仍然会受到全部伤害。特此更正。具体设备的附加属性说明有详细说明。
减速阻力只对降低移动速度有效,对降低攻击速度和施法速度无影响。相应地,实际移动速度计算公式得到了改进。详见人物文章中关于几个问题的详细说明。
冰系debuff的减速效果如下:攻击速度降低20%,移动速度降低15%。怪物的冰系debuff效果如下:攻击速度/移动速度/施法速度降低33%。之前的说法不够准确,特此更正
在武器基础攻击速度范围内补充一些档位。
对于1.13.x.12游戏重新测试结果:闪避只对所有直接近战/远程物理伤害有效,对魔法攻击元素伤害无效。之前关于所有直接伤害有效的说法都是错误的,特此纠正。此外,在目前的PVP测试中,闪避在任何情况下都无法正确触发,可能存在bug。
敏捷性和闪避性重新评估了法师的收入:目前,敏捷性更多的是提高法师的暴击率,闪避性变成了附带属性。您还可以考虑放弃敏捷性,仅由设备提供。考虑到格栅/闪避/反弹对法师的作用及其获取难度的差异,个人总体评估:格栅>>反弹>闪避。
经测试确定反弹x点的物理伤害效果:100%触发任何直接伤害,多个属性叠加计算。反弹损伤忽略了指甲护理和免伤效果,但当前损伤不会减少。
测试确定了次要目标伤害增加x%的效果:增加splash溅射伤害的%,与基础溅射伤害的%叠加计算。虽然综合面板不显示增量,但实际上有增加效果。
爪武器在普通攻击中忽略了目标50%的所有护甲。前面提到的忽略50%的物理护甲观点是不准确的,特此更正。
实际测试结果:物理指甲不会受到这种影响,无论是单一伤害还是混合伤害,元素指甲都会受到这种效果的影响,在混合伤害计算中需要乘以其伤害比例。
双持时,尽管两种武器上有两种武器 %双持伤害属性可以同时叠加到综合面板的双持伤害总奖励中,但在实际伤害计算中,每个武器上都有 %双持伤害属性只对当前武器有加成效果。换句话说,武器上 %双持伤害应列为双持不共享武器属性。但由于目前综合面板的显示值与实际计算不一致,不知道这是否是游戏设计师的初衷,暂时作为bug处理。
双持时,防具上提供的附加伤害值只会显示在综合面板的右手部分,左手部分不会显示。但两者在实际计算中都有效果。
1.15后火系统仍然很强大,1.14在几个小时内升级了1.15。我不知道测试样本是否太少。然而,DOT仍然被视为1.15下的DEBUFF。我不知道这个设置是BUG还是制作团队的初衷,may god bless embermage。
完善基本技能数据中的学习水平要求,根据5周后的游戏体验和更新补丁后的变化重新评估一些技能,删除多余和复杂的内容。
插播一则广告:http://bbs.3dmgame.com/forum.php ... 六orderby=dateline 由于这篇文章中关于伤害计算部分的公式不是很清楚,所以重新开设了一篇文章,详细解释了各种类型的伤害计算方法,感兴趣的朋友可以咨询。
1.15补丁后,所有类型伤害的暴击伤害按面板暴击伤害总加成%计算。固定伤害的暴击率不再是固定的1.75,但这种伤害在暴击时仍按浮动范围随机取值。(PS:这部分应该从1.14开始修改补丁介绍)。
由于暴击伤害的统一,不适用于属性部分和装备属性选择部分的相关结论。请暂时不要参考新游戏玩家。
1.16补丁后,修改了法师精通法杖和混沌魔杖被动技能的技能描述,并添加了详细的触发描述。现在火2技能也可以触发混沌魔杖的效果。
新发现:由于1.12版后电动4技能可以使用手杖,在双手手杖状态下,技能的实际损伤类似于一般攻击中的处理效果:双手损伤根据各自的面板数据叠加,两种武器可以被电动4技能触发的效果可以正确触发。也就是说,这项技能是双手使用技能根据右手计算的结论的一个特殊例子。特此解释。
附加装备/镶嵌/附魔/套装属性: x%生命值/法力值 仅根据你人物的基本生命/法力值:200/47.5 以及每次升级系统奖励的生命/法力值:40/1 总值计算。为设备提供的 x点生命/法力值 和 专注/体力属性提供的生命/法力值没有效果。
电6技能1级为DPS继承,2-15级为DPH继承。之前的技能介绍是错误的,所以我在此更正。感谢sl8846的提示。