少女前线好感度系统是什么?好感度系统什么强栽的提升大?下面就让小编来给大家详细的介绍一下。
特性也会随着好感度的上升而上升,140点好感度的涨幅为10%命中、伤害闪避。
可分性上不难看出,从各枪种一线枪来考虑到得话(暂不考虑buff难题,由于还不清楚累加机敏):
AR:5-6点伤害、4-5点命中、4-5点闪避。
RF:10-16点伤害、6-8点命中、2-3点闪避。
MG:8-10点伤害、3-5点命中、2-3点闪避。
SMG:2-3点伤害、2点命中、7-9点闪避。
HG:2-3点伤害、4-6点命中、6-10点闪避。
总体来看或许是RF最好是,但实际上因为命中外溢及其伤害溢出难题,RF恐变成好感度服装之后的较大失败者,自然因为RF攻击特性还是得用于后排座高伤害阵容。
SMG总体提升了很多的闪避,命中虽然只有提升了2点多可是因为命中低的问题,提升可是实打实的。损害上的增幅忽略不计,从整体上看,针对V冲这类副T区域的SMG来讲提升特别大,流行SMG也获得了相当提升。
MG当然不多说了,早已2个其他版本的铺底枪种了,如果再不BUFF一下也是真不能用了。尽管命中具体只提升了3-4点(测算金全息投影),可是提升的幅度又比RF那6-8点能许多,同时伤害也相对稳定的提升8-10点,闪避忽略,算得上好感度下伤害加成最突出的导出枪种了。
AR得话5-6点损害相当于多了一个金快速弹,加上吃的buff多,提升当然无需解释。因为流行AR的武器是光瞄,因此命中可能就40-50上下,没有达到命中盈利降低的环节,因此命中提升尽管不愿MG和SMG这么大,可是还是能够有效的降低miss的,特别是BOSS战。对于闪避,相互配合X骨也能够在SMG倒地后多撑一点时间,强度上类似相当于100级3编SMG。
HG:关键在于HG闪避提升和RF相近,由于太高但是整体硬度提升比较有限,命中提升都差不多,由于HG的命中和AR类似,损害提升又因为自身损害提升极低的原因也没有很大的提升(要记住HG相互之间buff造成的伤害提升圆溜溜并没有416、G11、ots14对SMG输出提升的可怕),正提升很吃亏。
因此好感度正式上线以后,从宏观的提升力度来讲“MG》AR》SMG》RF》HG